Из-за отсутствия в продаже нужного сета придется начинать с достаточно сложных вещей, а меня и Утера не хватит на всех, поэтому я напишу небольшой пост на эту тему сэкономив время и голосовые связки.
Сама игра представляет из себя поединок двух (как правило) магов, цель победить - соперника. Сделать это можно тремя различными путями: списав жизни до нуля (в начале партии оба мага имеют по 20 хитов), сделать так чтобы игрок не мог взять карту по причинее ее отсутствия или в результате какого-либо эффекта прямо говорящего что кто-либо выиграл или проиграл. Обычно в ход идет первый способ.
Начало игры. Игроки кидают кубик чтобы определить кто из них будет выбирать порядок хода, обычно победивший выбирает ходить 1м. У обоих игроков есть колода (дека, deck), они тщательно мешают ее и берут по 7 карт. Если кому-то из них не нравится то что ему пришло (рука, hand) он вправе замешать ее обратно и взять на 1 карту меньше, процесс можно повторять каждый раз беря еще на 1 карту меньше.
Цвета: магия бывает пяти цветов: белая (земля - равнина)

, синяя (земля - остров)

, черная (земля - болото)

, красная (земля - гора)

и зеленая (земля - лес)

. Помимо этого существуют бесцветные артефакты и земли.
Игровые зоны:
Библиотека (library) - все те карты которые вы не взяли в руку кладутся на стол рубашкой вверх, это и есть библиотека. Индивидуальна для каждого игрока.
Рука (hand) - то что вы держите в руке, кроме вас этого никто не должен видеть. Индивидуальна для каждого игрока.
Стол (in play) - то что лежит между игроками на столе: земли, существа, етк. Любая карта лежащая на столе считается перманентом (permanent). Общая для всех игроков.
Кладбище (graveyard) - "отработанные" карты, лежат стопочкой в открытую, строго в том порядке в котором легли туда. Индивидуально для каждого игрока.
Ремув, Вне игры (RFG, removed from the game) - ооочень далекая зона откуда практически невозможно достать карты (с картами на кладбище часто можно активно взаимодействовать). Открытая и общая для всех игроков.
Стек (Stack) - зона куда помещаются перед выходом на стол (резрешением) ВСЕ заклинания (помимо земель) и большинство эффектов. Те заклинания которые не требуют пустоты стека можно играть в ответ на действия оппонента и они вступят в действие раньше, т.е. стек разрешается в обратном порядке.
Типы карт (одна карта может иметь несколько типов):
Земля (Land, но мы будем играть русскими картами) - бывает базовая (basic) и, соответственно небазовая (nonbasic). Выглядит
как-то так. Несмотря на отсутствие на базовой земле текста считается что она дает 1 ману соответствующего цвета, в данном случае - зеленого, за свой поворот (tap), небазовая может обладать рядом способностей, но они на ней прямо и четко написаны. Главное что нужно запомнить - земли дают ману для игры всего остального.
В ход можно играть только одну землю, только в свою главную фазу (main phase, о фазах ниже) и только при пустом стеке. Игра земли не идет в стек. Под "игрой" подразумевается выкладывание на стол после чего она будет там лежать до конца игры, если, конечно, с ней что-нибудь не случится.
Существо (Creature) - как следует из название какое-то создание. Отличительная сторона существ: они в большинстве своем умеют ходить в атаку и бить морду оппоненту, а также делать кучу других занимательных вещей. Эта основа большинства дек. Разберем пример, заодно уточнив части карты:

В левой верхней части находится название карты (Nectar Faerie), в нашем случае оно ни на что не влияет. В правой верхней - ее цена вызова (1B), там мы видим что для ее вызова нужно заплатить 1 ману черного цвета (череп) и одну ману любого цвета или бесцветную (цифра 1). Далее следует арт, он ни на что не влияет. По центру карты расположен ее тип (Creature) и подтип (Subtype, в данном случае их два: Faerie и Wizard). Значек правее это символ издания, а его цвет показывает редкость, он нам не нужен. В самом нижем правом углу карты есть два числа: сила (power) и защита (toughness), первое число характеризует сколько урона наносит существо при атаке, а второе - сколько урона отделяет его самого от смерти. Существо с летальным уроном или нулевой защитой немедленно умирает (отправляется в graveyard).
Теперь самое интересное: текст карты. В данном случае у существа две способности (ability), первая говорит нам о том что оно летает - это значит что существа без полета ее заблокировать не могу, в то время как она может блокировать как существ с полетом так и без него. Очень полезно.
Вторая способность активируемая - за поворот существа (tap) и 1 черную ману мы можем дать кому-либо с подтипом Elf или Faerie до конца хода способность Lifelink: в скобках объяснение что это дает - при нанесении урона оно будет давать нам эквивалентное количество ХП.
Ниже идет курсивный текст - как и арт он не имеет никакого отношения к игре и сделан из эстетических соображений. Еще ниже - имя художника и копирайты, все это нас не интересует.
Заклинание (Sorcery) - имеет одиночный эффект после которого отправляется в кладбище (graveyard) владельца. Играть заклинания можно только в свою главную фазу и только при пустом стеке. Пример
по линке.
Мгновенное заклинание (Instant) - аналог Sorcery, но имеет важно отличие: может играться в любом момент, в том числе и во время хода оппонента или когда в стеке что-либо лежит. Пример
Inspiration.
Заклятье (Enchantment) - выкладывается на стол как пермамент и лежит там до конца игры пока что-либо этому не воспрепятствует. Типичный пример -
Glorious Anthem. Имеет подвид аура (aura), в этом случае кладется на существо и действует только на него. Если существо покидает игру - уходит на кладбище. Играть заклятья можно только в свою главную фазу и только при пустом стеке.
Артефакт (Artifact) - бесцветный аналог заклятья, ничем принципиально не отличается, но часто имеет функциональные отличия. Часто встречаются артефакты-существа.
Пример артефакта.
Есть еще несколько (точнее два) типов, но они вторичны и их можно разобрать на месте.
Сейчас соберусь с мыслями и допишу про фазы хода. Непонятные вещи лучше спрашивать сразу чтобы сократить количество вопросов в дальнейшем.